Equilíbrio e consciência corporal: amarelinha

Foto: Merio / Pixabay

Equilíbrio e consciência corporal: amarelinha

Fernanda Farinelli

 

Aproveitando que as férias de verão estão chegando, que tal um jogo ao ar livre?

Basta riscar nove quadradinhos no chão e numerá-los, que a brincadeira estará pronta!

 

Tipo de jogo: Competitivo

O que estimula: Atenção, estratégia, coordenação motora, criatividade, equilíbrio e consciência corporal

Idade recomendada: a partir de 4 anos

Onde brincar: em qualquer local plano onde o chão possa ser riscado

Número de participantes: 2 ou mais jogadores

Material necessário: giz e pedrinhas

 

De origem francesa, seu nome não tem nada a ver com a cor. A palavra amarelinha deriva do francês “marelle”, que para os portugueses soava como diminutivo de amarelo. A palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha ou pedrinha – materiais utilizados no jogo.

Foi trazida ao Brasil pelos portugueses e rapidamente se tornou popular. Amarelinha é apenas uma denominação dada à brincadeira, pois também é conhecida como jogo da macaca, avião, neca, academia, casa da boneca, sapata e maré.

Para jogar é necessário apenas uma superfície plana, um giz e pedrinhas. O diagrama deve ser traçado no chão, da seguinte forma: uma elipse ou círculo com o nome de inferno – onde o jogo deve começar, seguida por uma série de dez quadrados agrupados de maneira escalonada (um sozinho e dois num par), até chegar a outra elipse com o nome de céu.

 

Regras do jogo:

 

Existem poucas regras para jogar amarelinha.

Para iniciar a brincadeira, primeiro os participantes devem decidir quem começará.

Só é permitido colocar um pé em cada casa.

Essa pessoa deve atirar sua pedrinha dentro dos limites da casa de número 1, e evitando a casa onde está a pedrinha, deverá pular com um pé só nas casa simples, e com dois pés nas duplas, casa sobre casa, até o céu.

Quando estiver no círculo do céu, o jogador deve virar e retornar, pulando da mesma maneira, mas dessa vez ele deverá pegar a pedrinha quando estiver na casa 2, sem colocar o pé no chão.

A mesma pessoa começará novamente, jogando a pedrinha na casa 2.

 

Perde a vez quem:

* Pisar nas linhas do jogo;

* Pisar na casa onde está a pedrinha;

* Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair;

* não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta.

 

O ganhador será aquele que pular todas as casas primeiro.

 

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